BAB 1
PENDAHULUAN
A.
Latar
Belakang
Dalam
proses pembelajaran dikenal beberapa istilah yang memiliki kemiripan makna,
sehingga seringkali orang merasa bingung untuk membedakannya. Istilah-istilah
tersebut adalah: (1) pendekatan pembelajaran, (2) strategi pembelajaran,
(3) metode
pembelajaran, (4) teknik pembelajaran,
(5) taktik
pembelajaran, dan (6) model pembelajaran.
Dari
pendekatan
pembelajaran yang telah ditetapkan selanjutnya diturunkan ke
dalam Strategi
Pembelajaran. Newman dan Logan (Abin Syamsuddin Makmun, 2003)
mengemukakan empat unsur strategi dari setiap usaha, yaitu:
1.
Mengidentifikasi dan
menetapkan spesifikasi dan kualifikasi hasil (out put) dan sasaran (target)
yang harus dicapai, dengan mempertimbangkan aspirasi dan selera masyarakat yang
memerlukannya.
2.
Mempertimbangkan dan
memilih jalan pendekatan utama (basic way) yang paling efektif untuk mencapai
sasaran.
3.
Mempertimbangkan dan
menetapkan langkah-langkah (steps) yang akan dtempuh sejak titik awal sampai
dengan sasaran.
4.
Mempertimbangkan dan
menetapkan tolok ukur (criteria) dan patokan ukuran (standard) untuk mengukur
dan menilai taraf keberhasilan (achievement) usaha.
Jika
kita terapkan dalam konteks pembelajaran, keempat unsur tersebut adalah:
1. Menetapkan
spesifikasi dan kualifikasi tujuan pembelajaran yakni perubahan profil perilaku
dan pribadi peserta didik.
2. Mempertimbangkan
dan memilih sistem pendekatan pembelajaran yang dipandang paling efektif.
3. Mempertimbangkan
dan menetapkan langkah-langkah atau prosedur, metode dan teknik pembelajaran.
4. Menetapkan
norma-norma dan batas minimum ukuran keberhasilan atau kriteria dan ukuran baku
keberhasilan.
Kemp
(Wina Senjaya, 2008) mengemukakan bahwa strategi pembelajaran adalah suatu kegiatan
pembelajaran yang harus dikerjakan guru dan siswa agar tujuan pembelajaran
dapat dicapai secara efektif dan efisien. Selanjutnya, dengan
mengutip pemikiran J. R David, Wina Senjaya (2008) menyebutkan bahwa dalam strategi
pembelajaran terkandung makna perencanaan. Artinya, bahwa strategi pada dasarnya
masih bersifat konseptual tentang keputusan-keputusan yang akan diambil dalam
suatu pelaksanaan pembelajaran.
Dilihat
dari strateginya, pembelajaran dapat dikelompokkan ke dalam dua bagian pula,
yaitu: (1) exposition-discovery
learning dan (2) group-individual learning (Rowntree
dalam Wina Senjaya, 2008). Ditinjau dari cara penyajian dan cara pengolahannya,
strategi pembelajaran dapat dibedakan antara strategi pembelajaran induktif dan
strategi pembelajaran deduktif. Strategi pembelajaran sifatnya masih konseptual
dan untuk mengimplementasikannya digunakan berbagai metode pembelajaran
tertentu. Dengan kata lain, strategi merupakan “a plan of operation
achieving something” sedangkan metode adalah “a way in achieving
something” (Wina Senjaya (2008).
Dalam
makalah ini akan membahas salah satu strategi pembelajaran yang menurut kami
cocok diterapkan dalam kegiatan belajar mengajar di SD dan juga membahas
mengenai salah satu dari langkah-langkah Strategi Pembelajaran ASSURE yaitu : ANALYZE LEARNER (Analisis Pembelajar).
B.
Rumusan
Masalah
1. Apa
pengertian pengertian strategi pembelajaran?
2. Apa
Strategi Pembelajaran yang cocok diterapkan untuk anak SD ?
3. Apa
pengertian Strategi Pembelahjaran ASSURE?
4. Apa
langkah-langkah pembelajaran ASSURE?
5. Apa
yang dimaksud dengan ANALYZE
LEARNER (Analisis Pembelajar)?
C.
Tujuan
1. Mengetahui
pengertian pengertian strategi pembelajaran?
2. Mengetahui
Strategi Pembelajaran yang cocok diterapkan untuk anak SD ?
3. Mengetahui
pengertian Strategi Pembelajaran ASSURE?
4. Mengetahui
langkah-langkah pembelajaran ASSURE?
5. Memahami
apa yang dimaksud dengan ANALYZE LEARNER (Analisis Pembelajar)?
BAB 2
PEMBAHASAN
A.
Pengertian
Strategi Pembelajaran
Definisi / pengertian
strategi pembelajaran. Secara umum strategi dapat diartikan sebagai suatu
garis-garis besar haluan untuk bertindak dalam usaha mencapai sasaran yang
telah ditentukan. Dihubungkan dengan belajar mengajar, strategi juga bisa
diartikn sebagai pola-pola umum kegiatan guru dan anak didik dalam perwujudan
kegiatan belajar mengajar
untuk mencapai tujuan yang telah digariskan.
Menurut Sanjaya, (2007 : 126). Dalam
dunia pendidikan, strategi diartikan sebagai perencanaan yang berisi tentang
rangkaian kegiatan yang didesain untuk mencapai tujuan pendidikan tertentu.
Sedangkan Kemp (1995) menjelaskan bahwa strategi pembelajaran adalah suatu kegiatan
pembelajaran yang harus dikerjakan guru dan siswa agar tujuan pembelajaran
dapat dicapai secara efektif dan efisien. Dari pendapat tersebut, Dick and
Carey (1985) juga menyebutkan bahwa strategi pembelajaran itu adalah suatu set
materi dan prosedur pembelajaran yang digunakan secara bersama-sama untuk
menimbulkan hasil belajar pada siswa (Sanjaya, 2007 : 126).
Dari beberapa pengertian di atas
dapat disimpulkan bahwa strategi
pembelajaran merupakan suatu rencana tindakan (rangkaian kegiatan) yang
termasuk juga penggunaan metode dan pemanfaatan berbagai sumber daya/kekuatan
dalam pembelajaran. Ini berarti bahwa di dalam penyusunan suatu strategi baru
sampai pada proses penyusunan rencana kerja belum sampai pada tindakan.
Strategi disusun untuk mencapai tujuan tertentu, artinya disini bahwa arah dari
semua keputusan penyusunan strategi adalah pencapaian tujuan, sehingga
penyusunan langkah-langkah pembelajaran, pemanfaatan berbagai fasilitas dan
sumber belajar semuanya diarahkan dalam upaya pencapaian tujuan. Namun
sebelumnya perlu dirumuskan suatu tujuan yang jelas yang dapat diukur
keberhasilannya.
B.
Strategi
Pembelajaran yacocok diterapkan untuk anak SD
Strategi pembelajaran yang menurut
kami cocok diterapkan untuk anak SD, yaitu strategi permainan, karena menurut
kami anak-anak akan lebih senang dengan permainan dan akan lebih sering bosan
jika melulu diberi materi.
Permainan memberikan lingkungan
kompetitif yang didalamnya para pemelajar mengkuti aturan yang telah ditetapkan
saat mereka berusaha mencapai tujuan pendidikan yang menantang. Ini merupakan
teknik yang sangat memotivasi, terutama untuk konten yang membosankan dan
repetitif. Permainan mungkin melibatkan satu pemelajar atau satu kelompok
pemelajar. Permainan sering kali mengharuskan para pemelajar untuk menggunakan
keterampilan menyelesaikan masalah, kemampuan untuk menghasilkan solusi, atau
memperlihatkan penguasaan atas konten spesifik yang mengharuskan tingkat
akurasi dan efisiensi yang tinggi.
Dengan melakukan permainan, para
siswa mulai mengenali pola yang ada dalam situasi tertentu (Moursund, 2006).
Sebagai misal, anak-anak kecil yang memainkan permainan konsentrasi akan
belajar mencocokkan pola dan meningkatkan kemampuan mengingat kembali mereka.
Permainan bisa menantang dan
menyenangkan untuk dimainkan. Permainan juga bisa memberikan pengalaman belajar
yang beraneka ragam. Terdapat banyak papan permainan yang bisa digunakn untuk
para siswa. Program piranti lunak latihan dan praktik computer sering kali juga
bisa dijadikan permainan. Para siswa senang memainkan permainan dan mereka
diuntungkan karena pengalaman belajar mereka menjadi luas.
Keuntungan
dengan menggunakan strategi permainan:
1. Keterlibatan.
Para siswa terlibat dengan cepat dalam beajar melalui permainan.
2. Sesuai
dengan hasil. Permainan dapat disederhanakan agar sesuai dengan tujuan belajar.
3. Beragam
suasana. Permainan dapat digunakan dalam berbagai suasana ruang, mulai dari
seluruh kelas hingga kegiatan individual.
4. Mendapatkan
perhatian. Permainan bisa menjadi cara yang efektif untuk mendapatkan perhatian
para siswa untuk mempelajari topik atau keterampilan spesifik.
Keterbatasan
dengan menggunakan strategi permainan:
1.
Pertimbangan
persaingan. Karena adanya keinginan untuk menang, permainan bisa bersifat
kompetitif, kecuali kalau diawasi dengan baik.
2.
Tingkat kesulitan. Siswa
yang kurang bisa mungkin merasa struktur permainan terlalu cepat atau sulit
bagi mereka untuk turut serta.
3.
Mahal. Beberapa
permainan, terutama mainan komputer, bisa sangat mahal untuk dibeli.
4.
Niat yang salah arah.
Tujuan belajar mungkin “hilang” karena adanya keinginan untuk menang ketimbang
sekedar belajar.
Integrasi
dengan menggunakan strategi permainan:
Terdapat
berbagai macam permainan. Puzzle,
termasuk Puzzle kata adalah yang
popular. Kemudian sebuah Puzzle perlu
untuk dipertimbangkan ketika memperkenalkan para siswa kepada permainan
tersebut. Puzzle lintas-kata, Sudoku,
Puzzle jigsaw, dan Puzzle logika-terkadang disebut
“penggoda otak” (brainteaser) semuanya
merupakan jenis Puzzle bisa digunakan
untuk menerapkan informasi yang harus mereka pelajari, sebagai missal,
kata-kata ejaan atau ibu kota Negara. Puzzle,
misalnya Puzzle matematika
seperti Sudoku atau Puzzle khusus seperti jigsaw, bisa menantang bagi
para siswa. Salah satu jenis permainan pengajaran umum berkaitan dengan belajar
mengenai bisnis. Para peserta membentu tim manajemen untuk membuat keputusan
terkait dengan perusahaan fiktif. Tim dengan keuntungan profit tertinggi adalah
pemenangnya.
C.
Pengertian
Strategi Pembelajaran ASSURE
Model
ASSURE adalah model pembelajaran yang dapat digunakan untuk jenis media yang
tepat dalam proses pembelajaran. Model ini dikembangkan untuk menciptakan
aktivitas pembelajaran yang efektif dan efisien, khususnya pada kegiatan
pembelajaran yang menggunakan media dan teknologi. Model ini, berorentasi pada
KBM. Strategi pembelajarannya melalui pemilihan dan pemanfaatan metode, media,
bahan ajar, serta peran serta pembelajar di lingkungan belajar.Assure model di
desain untuk membantu Guru dalam merancang rencana pembelajaran yang
terintegrasi dan efektif dengan menggunakan teknologi dan Media dalam kelas.
D.
Langkah-langkah
pembelajaran ASSURE
1.
ANALYZE LEARNER (Analisis Pembelajar)
2.
STATE STANDARDS AND OBJECTIVES (Menentukan
Standard Dan Tujuan)
3.
SELECT STRATEGIES, TECHNOLOGY, MEDIA, AND MATERIALS (Memilih, Strategi, Teknologi, Media dan Bahan ajar)
4.
UTILIZE TECHNOLOGY, MEDIA AND MATERIALS (Menggunakan Teknologi, Media dan Bahan Ajar)
5.
REQUIRE LEARNER PARCIPATION (Mengembangkan
Partisipasi Peserta Didik)
6.
6. EVALUATE AND REVISE (Mengevaluasi dan Merevisi)
E.
ANALYZE
LEARNER (Analisis Pembelajar)
Langkah
yang pertama dalam pembelajaran ASSURE adalah Analyze Learner (Analisis
Pembelajara) atau mengidentifikasi karakteristik pebelajar. Media dan teknologi
dikatakan efektif bila ada kesesuaian antara karakteristik pebelajar dengan
metode media dan karakteristik pebelajar. Faktor kunci Yang dibahas dalam
analisis pembelajar adalah sebagai berikut :
a. General characteristict ( Karakteristik Umum )
Karakteristik
umum meliputi faktor-faktor usia, tingkat pendidikan, pekerjaan /posisi,
kebudayaan dan sosial ekonomi. Dengan analisis pebelajar akan membantu
pemulihan metode dan media pembelajaran yang sesuai.
Sebagai
contoh : pebelajar yang lemah dalam ketrampilan membaca, lebih tepat diberi
media non cetak. Jika pebelajar kurang tertarik dengan materi yang disajikan,
maka media yang tepat misalnya videotape, simulas atau kegiatan-kegiatan yang
berbasis teknologi. Bila pebelajar pertama kali belajar suatu konsep baru, maka
dibutuhkan pengalaman belajar langsung dan konkrit seperti karyawisata atau
latihan bermain peran (mengacu pada kerucut peran Edgar Dale).
b.
Spesifik entri competencies (
kompetensi tertentu )
Sebuah
komponen penting dari merancang pelajaran adalah untuk mengidentifikasi
kompetensi spesifik dari siswa. Kita dapat melakukan ini melalui cara-cara
informal (seperti di kelas mempertanyakan) atau cara formal lebih (seperti
meninjau hasil tes standar). Tes kemampuan awal merpakan penilaian, baik formal
maupun informal, yang diperlukan.
Dengan
menganalisis kemampuan yang telah dimiliki pebelajar, guru dapat memilih metode
dan media yang sesuai.
c.
Learning Style ( Gaya belajar
)
Gaya
belajar berkenaan dengan pengelompokan sifat-sifat psikologis yang menentukan
bagaimana seseorang individu merasakan berinteraksi dengan dan merespon secara
emosional pada lingkungan belajar. Gardner (1999) mengemukakan 3 jenis gaya
belajar seseorang yaitu : visual, auditory, dan kinestetik. Teori Gardner mengimplikasikan bahwa guru
yang efektif perlu sadar akan adanya gaya belajar yang berbeda di antara para
pebelajar. Cara yang terbaik untuk mengatasinya yaitu dengan memberikan variasi
pembelajaran. Guru, Perancang kurikulum, dan spesialis media harus bekerjasama
mendesain kurikulum sehingga pebelajar memiliki kesempatan mengembangkan
perbedaan gaya belajar.
Variabel gaya
belajar dapat dikategorikan menjadi 4 kelompok yaitu :
a. Kekuatan persepsi
Pendukung
pentingnya variabel ini mengatakan bahwa sebagian besar pebelajar tidak
mempunyai kekuatan yang cukup untuk menangkap pelajaran melalui pendengaran dan
menyangsikan keluasan penggunaan metode guru. Pebelajar yang agak lambat
belajar cenderung menyukai pengalaman taktil atau kinestetik, duduk dan
mendengarkan sukar baginya.
b. Kebiasaan memproses informasi
Variabel
ini berkaitan dengan bagaimana kecenderungan pebelajar memproses informasi .
Model
Gregore (dalam Molenda, dkk, 2005) tentang ‘gaya belajar’ yaitu 4 kategori
utama pada gaya berfikir :
1.
Pebelajar kategori berurutan
kongkrit, lebih suka pengalaman langsung dan penyampaian dengan urutan yang
logis. Golongan ini lebih cocok belajar dengan buku kerja, demonstrasi,
pembelajaran terprogram dll.
2.
Pebelajar katagori acak konkrit,
lebih senang pendekatan coba-coba (trial & error), membuat kesimpulan cepat
dari pengalaman yang terjadi. Golongan ini lebih suka metode-metode seperti
permainan, simulasi, discovery, dll.
3.
Pebelajar kategori berurutan
abstrak. Kelompok ini terampil menyandi pesan verbal dan simbolik khususnya
bila disajikan dalam urutan yang logis. Golongan ini lebih suka membaca dan
menyimak.
4.
Pebelajar kelompok acak abstrak,
menunjukan kemampuannya untuk menangkap makna dan presentasi yang disajikan,
merespon nada dan gaya pembicara sebaik menangkap pesannya . Golongan ini baik
untuk belajar dalam diskusi kelompok, kuliah dengan tanya jawab, videotape, dan
televisi.
c. Faktor-Faktor motivasional
Berbagai
faktor emosianal sangat berpengaruh pada perhatian terhadap sesuatu, berapa
lama memperhatikan, seberapa jauh usaha memahami pelajaran, dan bagaimana
perasaan ikut ambil bagian dalam kegiatan belajar. Cara yang baik untuk
mendiskripsikan motivasi belajar yaitu menggunakan r, yang membedakan aspek
penting motivasi, yaitu : 1). Atensi, berkenaan dengan apakah pebelajar merasa
bahwa pembelajaran menarik dan berguna untuk dipertimbangkan. 2). Relevan, berkaitan
dengan apakah pebelajar merasa bahwa pembelajaran berkaitan
dengantujuannya. 3). Confidence, berkenaan dengan apakah pebelajar mengharapkan kesuksesan berdasarkan pada usahanya sendiri. 4). Satisfaction, berkaitan dengan penghargaan yang diterima pebelajar dari pembelajaran itu.
dengantujuannya. 3). Confidence, berkenaan dengan apakah pebelajar mengharapkan kesuksesan berdasarkan pada usahanya sendiri. 4). Satisfaction, berkaitan dengan penghargaan yang diterima pebelajar dari pembelajaran itu.
BAB 3
PENUTUP
A. Kesimpulan
Dari penyajian penjelasan di atas dapat kita
simpulkan bahwa suatu proses pembelajaran pada dasarnya merupakan penyampaian
pesan dari guru kepada siswa. Untuk menyampaikan pembelajaran guru terlebih
dahulu perlu membuat peracangan agar
pembelajaran menjadi lebih efektif dan efisien. Permainan juga bisa
memberikan pengalaman belajar yang beraneka ragam. Terdapat banyak papan
permainan yang bisa digunakn untuk para siswa. Program piranti lunak latihan
dan praktik computer sering kali juga bisa dijadikan permainan.
Strategi pembelajaran permainan juga memberikan beberapa keuntungan
yaitu melibatan para siswa dengan
cepat dalam beajar melalui permainan, permainan dapat digunakan dalam berbagai
suasana ruang, mulai dari seluruh kelas hingga kegiatan individual, dan
permainan bisa menjadi cara yang efektif untuk mendapatkan perhatian para siswa
untuk mempelajari topik atau keterampilan spesifik. Namun adapun kelemahan
dalam menggunakan strategi permainan ini yaitu: Siswa yang kurang bisa mungkin
merasa struktur permainan terlalu cepat atau sulit bagi mereka untuk turut
serta. Beberapa permainan, terutama mainan komputer, bisa sangat mahal untuk
dibeli.
Pembelajaran yang efektif dan efisien dapat
diwujudkan dengan memanfaatkan berbagai teknologi dan media yang mendukung
pembelajaran. Untuk dapat mewujudkan suatu proses pembelajaran yang menggunakan
teknologi dan media guru dapat memilih model ASSURE. Model Assure ini merupakan
suatu pendekatan sistematis untuk mewujudkan pembelajaran yang efektif dengan
langkah: menganalisis siswa, menentukan tujuan, memilih teknologi dan media,
menggunakan teknologi media, melibatkan keaktifan siswa dan melakukan evaluasi
dan revisi.
DAFTAR PUSTAKA
Smaldino, Sharon E, dkk. 2012. Instructional Technology & Media For
Learnig Teknologi
Pembelajaran
Media dan Belajar. Jakarta : Kencana Prenanda Media
Group.
Dedi Supriawan dan
A. Benyamin Surasega, 1990. Strategi Belajar Mengajar (Diktat Kuliah).
Bandung: FPTK-IKIP Bandung.
Udin S.
Winataputra. 2003. Strategi Belajar Mengajar. Jakarta: Pusat
Penerbitan Universitas Terbuka.
Wina Senjaya.
2008. Strategi Pembelajaran; Berorientasi Standar Proses Pendidikan.
Jakarta: Kencana Prenada Media Group.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar