Jumat, 29 Mei 2015

MEDIA PEMBELAJARAN ICT

BAB 1
PENDAHULUAN
A.      Latar Belakang

            Dalam proses pembelajaran dikenal beberapa istilah yang memiliki kemiripan makna, sehingga seringkali orang merasa bingung untuk membedakannya. Istilah-istilah tersebut adalah: (1) pendekatan pembelajaran, (2) strategi pembelajaran, (3) metode pembelajaran,   (4) teknik pembelajaran, (5) taktik pembelajaran, dan (6) model pembelajaran.
            Dari pendekatan pembelajaran yang telah ditetapkan selanjutnya diturunkan ke dalam Strategi Pembelajaran. Newman dan Logan (Abin Syamsuddin Makmun, 2003) mengemukakan empat unsur strategi dari setiap usaha, yaitu:
1.      Mengidentifikasi dan menetapkan spesifikasi dan kualifikasi hasil (out put) dan sasaran (target) yang harus dicapai, dengan mempertimbangkan aspirasi dan selera masyarakat yang memerlukannya.
2.      Mempertimbangkan dan memilih jalan pendekatan utama (basic way) yang paling efektif untuk mencapai sasaran.
3.      Mempertimbangkan dan menetapkan langkah-langkah (steps) yang akan dtempuh sejak titik awal sampai dengan sasaran.
4.      Mempertimbangkan dan menetapkan tolok ukur (criteria) dan patokan ukuran (standard) untuk mengukur dan menilai taraf keberhasilan (achievement) usaha.
            Jika kita terapkan dalam konteks pembelajaran, keempat unsur tersebut adalah:
1.      Menetapkan spesifikasi dan kualifikasi tujuan pembelajaran yakni perubahan profil perilaku dan pribadi peserta didik.
2.      Mempertimbangkan dan memilih sistem pendekatan pembelajaran yang dipandang paling efektif.
3.      Mempertimbangkan dan menetapkan langkah-langkah atau prosedur, metode dan teknik pembelajaran.
4.      Menetapkan norma-norma dan batas minimum ukuran keberhasilan atau kriteria dan ukuran baku keberhasilan.
            Kemp (Wina Senjaya, 2008) mengemukakan bahwa strategi pembelajaran adalah suatu kegiatan pembelajaran yang harus dikerjakan guru dan siswa agar tujuan pembelajaran dapat dicapai secara efektif dan efisien. Selanjutnya, dengan mengutip pemikiran J. R David, Wina Senjaya (2008) menyebutkan bahwa dalam strategi pembelajaran terkandung makna perencanaan. Artinya, bahwa strategi pada dasarnya masih bersifat konseptual tentang keputusan-keputusan yang akan diambil dalam suatu pelaksanaan pembelajaran.
            Dilihat dari strateginya, pembelajaran dapat dikelompokkan ke dalam dua bagian pula, yaitu: (1) exposition-discovery learning dan (2) group-individual learning (Rowntree dalam Wina Senjaya, 2008). Ditinjau dari cara penyajian dan cara pengolahannya, strategi pembelajaran dapat dibedakan antara strategi pembelajaran induktif dan strategi pembelajaran deduktif. Strategi pembelajaran sifatnya masih konseptual dan untuk mengimplementasikannya digunakan berbagai metode pembelajaran tertentu. Dengan kata lain, strategi merupakan “a plan of operation achieving something” sedangkan metode adalah “a way in achieving something” (Wina Senjaya (2008).
            Dalam makalah ini akan membahas salah satu strategi pembelajaran yang menurut kami cocok diterapkan dalam kegiatan belajar mengajar di SD dan juga membahas mengenai salah satu dari langkah-langkah Strategi Pembelajaran ASSURE yaitu : ANALYZE LEARNER  (Analisis Pembelajar).

B.       Rumusan Masalah
1.    Apa pengertian pengertian strategi pembelajaran?
2.    Apa Strategi Pembelajaran yang cocok diterapkan untuk anak SD ?
3.    Apa pengertian Strategi Pembelahjaran ASSURE?
4.    Apa langkah-langkah pembelajaran ASSURE?
5.    Apa yang dimaksud dengan ANALYZE LEARNER  (Analisis Pembelajar)?

C.      Tujuan 
1.    Mengetahui pengertian pengertian strategi pembelajaran?
2.    Mengetahui Strategi Pembelajaran yang cocok diterapkan untuk anak SD ?
3.    Mengetahui pengertian Strategi Pembelajaran ASSURE?
4.    Mengetahui langkah-langkah pembelajaran ASSURE?
5.    Memahami apa yang dimaksud dengan ANALYZE LEARNER  (Analisis Pembelajar)?




BAB 2
PEMBAHASAN

A.      Pengertian Strategi Pembelajaran

            Definisi / pengertian strategi pembelajaran. Secara umum strategi dapat diartikan sebagai suatu garis-garis besar haluan untuk bertindak dalam usaha mencapai sasaran yang telah ditentukan. Dihubungkan dengan belajar mengajar, strategi juga bisa diartikn sebagai pola-pola umum kegiatan guru dan anak didik dalam perwujudan kegiatan belajar mengajar untuk mencapai tujuan yang telah digariskan.
            Menurut Sanjaya, (2007 : 126). Dalam dunia pendidikan, strategi diartikan sebagai perencanaan yang berisi tentang rangkaian kegiatan yang didesain untuk mencapai tujuan pendidikan tertentu. Sedangkan Kemp (1995) menjelaskan bahwa strategi pembelajaran adalah suatu kegiatan pembelajaran yang harus dikerjakan guru dan siswa agar tujuan pembelajaran dapat dicapai secara efektif dan efisien. Dari pendapat tersebut, Dick and Carey (1985) juga menyebutkan bahwa strategi pembelajaran itu adalah suatu set materi dan prosedur pembelajaran yang digunakan secara bersama-sama untuk menimbulkan hasil belajar pada siswa (Sanjaya, 2007 : 126).
            Dari beberapa pengertian di atas dapat disimpulkan bahwa strategi pembelajaran merupakan suatu rencana tindakan (rangkaian kegiatan) yang termasuk juga penggunaan metode dan pemanfaatan berbagai sumber daya/kekuatan dalam pembelajaran. Ini berarti bahwa di dalam penyusunan suatu strategi baru sampai pada proses penyusunan rencana kerja belum sampai pada tindakan. Strategi disusun untuk mencapai tujuan tertentu, artinya disini bahwa arah dari semua keputusan penyusunan strategi adalah pencapaian tujuan, sehingga penyusunan langkah-langkah pembelajaran, pemanfaatan berbagai fasilitas dan sumber belajar semuanya diarahkan dalam upaya pencapaian tujuan. Namun sebelumnya perlu dirumuskan suatu tujuan yang jelas yang dapat diukur keberhasilannya.

B.       Strategi Pembelajaran yacocok diterapkan untuk anak SD
             Strategi pembelajaran yang menurut kami cocok diterapkan untuk anak SD, yaitu strategi permainan, karena menurut kami anak-anak akan lebih senang dengan permainan dan akan lebih sering bosan jika melulu diberi materi.
             Permainan memberikan lingkungan kompetitif yang didalamnya para pemelajar mengkuti aturan yang telah ditetapkan saat mereka berusaha mencapai tujuan pendidikan yang menantang. Ini merupakan teknik yang sangat memotivasi, terutama untuk konten yang membosankan dan repetitif. Permainan mungkin melibatkan satu pemelajar atau satu kelompok pemelajar. Permainan sering kali mengharuskan para pemelajar untuk menggunakan keterampilan menyelesaikan masalah, kemampuan untuk menghasilkan solusi, atau memperlihatkan penguasaan atas konten spesifik yang mengharuskan tingkat akurasi dan efisiensi yang tinggi.
             Dengan melakukan permainan, para siswa mulai mengenali pola yang ada dalam situasi tertentu (Moursund, 2006). Sebagai misal, anak-anak kecil yang memainkan permainan konsentrasi akan belajar mencocokkan pola dan meningkatkan kemampuan mengingat kembali mereka.
             Permainan bisa menantang dan menyenangkan untuk dimainkan. Permainan juga bisa memberikan pengalaman belajar yang beraneka ragam. Terdapat banyak papan permainan yang bisa digunakn untuk para siswa. Program piranti lunak latihan dan praktik computer sering kali juga bisa dijadikan permainan. Para siswa senang memainkan permainan dan mereka diuntungkan karena pengalaman belajar mereka menjadi luas.
Keuntungan dengan menggunakan strategi permainan:
1.    Keterlibatan. Para siswa terlibat dengan cepat dalam beajar melalui permainan.
2.    Sesuai dengan hasil. Permainan dapat disederhanakan agar sesuai dengan tujuan belajar.
3.    Beragam suasana. Permainan dapat digunakan dalam berbagai suasana ruang, mulai dari seluruh kelas hingga kegiatan individual.
4.    Mendapatkan perhatian. Permainan bisa menjadi cara yang efektif untuk mendapatkan perhatian para siswa untuk mempelajari topik atau keterampilan spesifik.
Keterbatasan dengan menggunakan strategi permainan:
1.         Pertimbangan persaingan. Karena adanya keinginan untuk menang, permainan bisa bersifat kompetitif, kecuali kalau diawasi dengan baik.
2.         Tingkat kesulitan. Siswa yang kurang bisa mungkin merasa struktur permainan terlalu cepat atau sulit bagi mereka untuk turut serta.
3.         Mahal. Beberapa permainan, terutama mainan komputer, bisa sangat mahal untuk dibeli.
4.         Niat yang salah arah. Tujuan belajar mungkin “hilang” karena adanya keinginan untuk menang ketimbang sekedar belajar.
Integrasi dengan menggunakan strategi permainan:
Terdapat berbagai macam permainan. Puzzle, termasuk Puzzle kata adalah yang popular. Kemudian sebuah Puzzle perlu untuk dipertimbangkan ketika memperkenalkan para siswa kepada permainan tersebut. Puzzle lintas-kata, Sudoku, Puzzle jigsaw, dan Puzzle logika-terkadang disebut “penggoda otak” (brainteaser) semuanya merupakan jenis Puzzle bisa digunakan untuk menerapkan informasi yang harus mereka pelajari, sebagai missal, kata-kata ejaan atau ibu kota Negara. Puzzle, misalnya Puzzle matematika seperti Sudoku atau Puzzle  khusus seperti jigsaw, bisa menantang bagi para siswa. Salah satu jenis permainan pengajaran umum berkaitan dengan belajar mengenai bisnis. Para peserta membentu tim manajemen untuk membuat keputusan terkait dengan perusahaan fiktif. Tim dengan keuntungan profit tertinggi adalah pemenangnya.

C.      Pengertian Strategi Pembelajaran ASSURE
            Model ASSURE adalah model pembelajaran yang dapat digunakan untuk jenis media yang tepat dalam proses pembelajaran. Model ini dikembangkan untuk menciptakan aktivitas pembelajaran yang efektif dan efisien, khususnya pada kegiatan pembelajaran yang menggunakan media dan teknologi. Model ini, berorentasi pada KBM. Strategi pembelajarannya melalui pemilihan dan pemanfaatan metode, media, bahan ajar, serta peran serta pembelajar di lingkungan belajar.Assure model di desain untuk membantu Guru dalam merancang rencana pembelajaran yang terintegrasi dan efektif dengan menggunakan teknologi dan Media dalam kelas.
D.      Langkah-langkah pembelajaran ASSURE
1.         ANALYZE LEARNER  (Analisis Pembelajar)
2.         STATE STANDARDS AND OBJECTIVES (Menentukan Standard Dan Tujuan)
3.         SELECT STRATEGIES, TECHNOLOGY, MEDIA, AND MATERIALS (Memilih, Strategi, Teknologi, Media dan Bahan ajar)
4.         UTILIZE TECHNOLOGY, MEDIA AND MATERIALS (Menggunakan Teknologi, Media dan Bahan Ajar)
5.         REQUIRE LEARNER PARCIPATION (Mengembangkan Partisipasi Peserta Didik)
6.         6. EVALUATE AND REVISE (Mengevaluasi dan Merevisi)


E.       ANALYZE LEARNER  (Analisis Pembelajar)

            Langkah yang pertama dalam pembelajaran ASSURE adalah Analyze Learner (Analisis Pembelajara) atau mengidentifikasi karakteristik pebelajar. Media dan teknologi dikatakan efektif bila ada kesesuaian antara karakteristik pebelajar dengan metode media dan karakteristik pebelajar. Faktor kunci Yang dibahas dalam analisis pembelajar adalah sebagai berikut :
a.    General characteristict ( Karakteristik Umum )
Karakteristik umum meliputi faktor-faktor usia, tingkat pendidikan, pekerjaan /posisi, kebudayaan dan sosial ekonomi. Dengan analisis pebelajar akan membantu pemulihan metode dan media pembelajaran yang sesuai.
Sebagai contoh : pebelajar yang lemah dalam ketrampilan membaca, lebih tepat diberi media non cetak. Jika pebelajar kurang tertarik dengan materi yang disajikan, maka media yang tepat misalnya videotape, simulas atau kegiatan-kegiatan yang berbasis teknologi. Bila pebelajar pertama kali belajar suatu konsep baru, maka dibutuhkan pengalaman belajar langsung dan konkrit seperti karyawisata atau latihan bermain peran (mengacu pada kerucut peran Edgar Dale).
b.      Spesifik entri competencies ( kompetensi tertentu )
Sebuah komponen penting dari merancang pelajaran adalah untuk mengidentifikasi kompetensi spesifik dari siswa. Kita dapat melakukan ini melalui cara-cara informal (seperti di kelas mempertanyakan) atau cara formal lebih (seperti meninjau hasil tes standar). Tes kemampuan awal merpakan penilaian, baik formal maupun informal, yang diperlukan.
Dengan menganalisis kemampuan yang telah dimiliki pebelajar, guru dapat memilih metode dan media yang sesuai.
c.       Learning Style ( Gaya belajar )
Gaya belajar berkenaan dengan pengelompokan sifat-sifat psikologis yang menentukan bagaimana seseorang individu merasakan berinteraksi dengan dan merespon secara emosional pada lingkungan belajar. Gardner (1999) mengemukakan 3 jenis gaya belajar seseorang yaitu : visual, auditory, dan kinestetik.  Teori Gardner mengimplikasikan bahwa guru yang efektif perlu sadar akan adanya gaya belajar yang berbeda di antara para pebelajar. Cara yang terbaik untuk mengatasinya yaitu dengan memberikan variasi pembelajaran. Guru, Perancang kurikulum, dan spesialis media harus bekerjasama mendesain kurikulum sehingga pebelajar memiliki kesempatan mengembangkan perbedaan gaya belajar.
Variabel gaya belajar dapat dikategorikan menjadi 4 kelompok yaitu :
a.       Kekuatan persepsi
Pendukung pentingnya variabel ini mengatakan bahwa sebagian besar pebelajar tidak mempunyai kekuatan yang cukup untuk menangkap pelajaran melalui pendengaran dan menyangsikan keluasan penggunaan metode guru. Pebelajar yang agak lambat belajar cenderung menyukai pengalaman taktil atau kinestetik, duduk dan mendengarkan sukar baginya.
b.      Kebiasaan memproses informasi
Variabel ini berkaitan dengan bagaimana kecenderungan pebelajar memproses informasi .
Model Gregore (dalam Molenda, dkk, 2005) tentang ‘gaya belajar’ yaitu 4 kategori utama pada gaya berfikir :
1.      Pebelajar kategori berurutan kongkrit, lebih suka pengalaman langsung dan penyampaian dengan urutan yang logis. Golongan ini lebih cocok belajar dengan buku kerja, demonstrasi, pembelajaran terprogram dll.
2.      Pebelajar katagori acak konkrit, lebih senang pendekatan coba-coba (trial & error), membuat kesimpulan cepat dari pengalaman yang terjadi. Golongan ini lebih suka metode-metode seperti permainan, simulasi, discovery, dll.
3.      Pebelajar kategori berurutan abstrak. Kelompok ini terampil menyandi pesan verbal dan simbolik khususnya bila disajikan dalam urutan yang logis. Golongan ini lebih suka membaca dan menyimak.
4.      Pebelajar kelompok acak abstrak, menunjukan kemampuannya untuk menangkap makna dan presentasi yang disajikan, merespon nada dan gaya pembicara sebaik menangkap pesannya . Golongan ini baik untuk belajar dalam diskusi kelompok, kuliah dengan tanya jawab, videotape, dan televisi.
c.       Faktor-Faktor motivasional
Berbagai faktor emosianal sangat berpengaruh pada perhatian terhadap sesuatu, berapa lama memperhatikan, seberapa jauh usaha memahami pelajaran, dan bagaimana perasaan ikut ambil bagian dalam kegiatan belajar. Cara yang baik untuk mendiskripsikan motivasi belajar yaitu menggunakan r, yang membedakan aspek penting motivasi, yaitu : 1). Atensi, berkenaan dengan apakah pebelajar merasa bahwa pembelajaran menarik dan berguna untuk dipertimbangkan. 2). Relevan, berkaitan dengan apakah pebelajar merasa bahwa pembelajaran berkaitan
dengantujuannya. 3). Confidence, berkenaan dengan apakah pebelajar mengharapkan kesuksesan berdasarkan pada usahanya sendiri. 4). Satisfaction, berkaitan dengan penghargaan yang diterima pebelajar dari pembelajaran itu.















BAB 3
PENUTUP

A.    Kesimpulan
Dari penyajian penjelasan di atas dapat kita simpulkan bahwa suatu proses pembelajaran pada dasarnya merupakan penyampaian pesan dari guru kepada siswa. Untuk menyampaikan pembelajaran guru terlebih dahulu perlu membuat peracangan agar  pembelajaran menjadi lebih efektif dan efisien. Permainan juga bisa memberikan pengalaman belajar yang beraneka ragam. Terdapat banyak papan permainan yang bisa digunakn untuk para siswa. Program piranti lunak latihan dan praktik computer sering kali juga bisa dijadikan permainan.
Strategi pembelajaran permainan juga memberikan beberapa keuntungan yaitu melibatan para siswa dengan cepat dalam beajar melalui permainan, permainan dapat digunakan dalam berbagai suasana ruang, mulai dari seluruh kelas hingga kegiatan individual, dan permainan bisa menjadi cara yang efektif untuk mendapatkan perhatian para siswa untuk mempelajari topik atau keterampilan spesifik. Namun adapun kelemahan dalam menggunakan strategi permainan ini yaitu: Siswa yang kurang bisa mungkin merasa struktur permainan terlalu cepat atau sulit bagi mereka untuk turut serta. Beberapa permainan, terutama mainan komputer, bisa sangat mahal untuk dibeli.
Pembelajaran yang efektif dan efisien dapat diwujudkan dengan memanfaatkan berbagai teknologi dan media yang mendukung pembelajaran. Untuk dapat mewujudkan suatu proses pembelajaran yang menggunakan teknologi dan media guru dapat memilih model ASSURE. Model Assure ini merupakan suatu pendekatan sistematis untuk mewujudkan pembelajaran yang efektif dengan langkah: menganalisis siswa, menentukan tujuan, memilih teknologi dan media, menggunakan teknologi media, melibatkan keaktifan siswa dan melakukan evaluasi dan revisi.




DAFTAR PUSTAKA

Smaldino, Sharon E, dkk. 2012. Instructional Technology & Media For Learnig Teknologi
Pembelajaran Media dan Belajar. Jakarta : Kencana Prenanda Media Group.
Dedi Supriawan dan A. Benyamin Surasega, 1990. Strategi Belajar Mengajar (Diktat Kuliah).      Bandung: FPTK-IKIP Bandung.
Udin S. Winataputra. 2003. Strategi Belajar Mengajar. Jakarta: Pusat Penerbitan Universitas        Terbuka.
Wina Senjaya. 2008. Strategi Pembelajaran; Berorientasi Standar Proses Pendidikan. Jakarta:      Kencana Prenada Media Group.

P 

Tidak ada komentar:

Posting Komentar

LAPORAN PRAKTIKUM PEREDARAN DARAH

P PEREDARAN DARAH        I.             Pendahuluan Latar Belakang Darah adalah komponen yang sangat penting bagi makhluk hidup, ...